在“速食游戏”时代,香草社靠一丝“色气”打了一场漂亮的翻身仗

当你看到《龙之皇冠》里那位胸围堪比水桶的女战士时,是不是也忍不住想问一句:这游戏到底是给谁做的?

有网友曾调侃说:“玩香草社的游戏,总有种在看18禁动画的错觉。”但讽刺的是,就是这个带点“颜色”的小工作室,却坚持用最传统的2D手绘,把游戏做成了艺术品。在这个3A大作追着光追、建模、爆炸特效跑的年代,香草社反其道而行之,靠‘画画’在业界杀出了一条血路。

在“速食游戏”时代,香草社靠一丝“色气”打了一场漂亮的翻身仗

这其中究竟有什么魔力?为什么一个“有点涩涩”的小厂,能被玩家奉为“手绘之神”?今天我们就来聊聊——香草社,是如何在工业化浪潮中靠一张张画出来的“色图”,守住了理想与初心。

香草社的创始人神谷盛治,一开始其实是正儿八经在大厂混饭吃的。他在卡普空做过《龙与地下城》的美术,听起来是不是还挺主流?但神谷觉得,大厂太压抑,他想做真正属于自己的游戏。于是,一脚踢开体制,跑去做……成人游戏。

在“速食游戏”时代,香草社靠一丝“色气”打了一场漂亮的翻身仗

这段经历虽然尴尬,但却影响深远。他学会了怎么画出“有感觉”的人物——性感但不低俗,妩媚却不油腻。多年后,这种“介于情色与艺术之间”的风格,成了香草社的标志。

比如《十三机兵防卫圈》里那些穿着短裙的JK,分镜和构图之讲究,真的像在看一部高质量番剧。有玩家笑称:“神谷是把18禁的眼光,用在了全年龄的游戏里。”但也有人反过来说:他让性感变得有审美门槛,这不就是艺术吗?

很多人不知道,香草社其实不是一开始就叫这个名字。它前身做的第一部作品《公主皇冠》,因为主机平台(SEGA土星)快要凉了,销量极差。开发团队被解散,神谷再次失业,最穷的时候一天只敢花两美元。

在“速食游戏”时代,香草社靠一丝“色气”打了一场漂亮的翻身仗

可你说他认怂了吗?没有。

他被朋友拉到索尼,又被扔到“注定失败”的项目里。接着又去SE,结果被要求十几个人搞一款对标《最终幻想11》的网游……毫无悬念地,失败收场。

直到2004年,香草社终于正式成立。他用尽了之前所有的人脉和经验,才开始真正走上“用画画做游戏”的路。

《奥丁领域》一上线,就惊艳了所有人。每一帧画面都像一幅会动的油画,打斗虽然是横版,但动作流畅、层次丰富。虽然游戏系统偏重重复,但它就是能靠“美”让你一直玩下去。

玩家评价很直接:“我不玩,是因为它难;我一玩,是因为它太美。”

在“速食游戏”时代,香草社靠一丝“色气”打了一场漂亮的翻身仗

很多人误会香草社的游戏只是“色图模拟器”。但真相是——他们在玩法和叙事上,也从不马虎。

像《胧村正》把日本妖怪传说和武士刀战斗完美结合,战斗爽快、配乐讲究,甚至还有多周目剧情。再比如《十三机兵防卫圈》,更是神作级的存在——它用了13个角色串联一整个复杂的时间线,像一部硬核科幻小说。

这类作品证明了一件事:性感不是卖弄,而是审美;香草社不是在玩擦边,而是在玩深度。

正因如此,即使他们的游戏常常销量不佳,依然有一批死忠玩家愿意买单。

在“速食游戏”时代,香草社靠一丝“色气”打了一场漂亮的翻身仗

有人在B站弹幕上留言说:“香草社的游戏不是给所有人玩的,它是给懂得欣赏的人准备的。”

虽然艺术气息满满,但香草社的日子也并不轻松。《胧村正》首发不到3万份,神谷一度为维持公司运转,甚至去银行贷款2000万日元。直到《龙之皇冠》凭借高口碑和跨平台发行,总销量突破百万,才算扭转命运。

但即便如此,他们还是没变。

比如2024年的新作《圣兽之王》,虽然玩法向大众靠拢,变成了战棋类RPG,但美术依旧是香草社的灵魂。角色表情微妙变化、战斗中姿态优雅、甚至女性角色的服装设计,也依然坚持“神谷式性感”。

在“速食游戏”时代,香草社靠一丝“色气”打了一场漂亮的翻身仗

不过这部作品的成功背后,也留下了一点隐忧:制作总监野间崇史离职了。续作命运未卜,小工作室面临的最大挑战,始终还是人才流失。

在这个动辄“爆机效应”、流水线量产的快餐时代,香草社像是一股逆流。他们用“手画”的方式坚持创作,在性感与艺术之间游走,把小众做到极致,把“宅味”升华为美学。

在“速食游戏”时代,香草社靠一丝“色气”打了一场漂亮的翻身仗

有人说:“香草社的游戏像是一本画册,你不一定天天翻,但永远舍不得丢。”

这句话,说得一点也不夸张。

在神谷盛治眼里,游戏不是产品,而是表达。他说:“只要我还有一口气,就要亲自做游戏。”

愿每个坚持理想的人,都能像香草社一样,哪怕被市场忽视,也能悄悄成为某一代玩家心中的神。


如果你也被他们的画风戳中,不妨点个赞,转发给那个也爱“手绘风+深剧情”的朋友吧。或许,你也曾被香草社“若隐若现的美”打动过。

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