你有没有想过,玩游戏的时候,如果你不是那个高大全的英雄,而是站在对立面的反派,会发生什么?早在1997年,有款游戏就大胆给出了答案。《地下城守护者》直接让你扮演一个只想征服世界的黑暗领主,还要你亲手建造一个布满怪物的地下城。这设定听着就离谱,但它不光火了,还成了无数玩家心目中的神作。更离谱的是,这款游戏的开发过程,堪比一部职场悬疑片:主创被公司赶出门,团队搬去老板家开发游戏,甚至还收到了死亡威胁……这究竟是做游戏,还是在上演真人版“地下城风云”?

现在我们玩惯了扮演英雄,救公主、拯救世界,但《地下城守护者》一上来就翻转了整个剧本:你不是来救人的,而是要建造一个属于你的黑暗帝国。怪物是你的员工,地牢是你的公司,而那些英勇无畏的“勇士们”,反倒成了让你头疼的入侵者。想想看,这是不是比天天打怪升级有意思多了?
更好玩的是,这些怪物可不是工具人,而是一个个有脾气的“小祖宗”。蜘蛛和苍蝇一见面就吵架,术士不爱打架只爱看书,黑暗女王整天沉浸在自我折磨里,镰刀魔一言不合就砍人。你得像HR一样分配工作、调节矛盾,还能直接上手,用鼠标“甩巴掌”催他们干活。有玩家回忆说:“这是我玩过最有性格的怪物团队,也是第一次觉得当反派比当英雄有意思多了。”

这疯狂的创意,居然是彼得·莫利纽克斯在堵车时想到的。他说,看着一车人烦躁地按喇叭,突然就想到——人们心里都有一块“黑暗角落”,为什么不做一款能释放这种情绪的游戏呢?而他之所以想要打破“正义永远胜利”的套路,是因为他觉得那些所谓的反派,其实也有他们的坚持和不甘心。“每次看007电影,反派辛辛苦苦建个基地,邦德一个按钮就炸了,谁考虑过反派的感受?”这番话一度在玩家圈里引发共鸣,甚至有人在社交平台留言:“这不是游戏,这是反派的一次翻身仗。”
但理想是美好的,现实却残酷。《地下城守护者》的开发过程简直可以写成一本书。一开始项目进展还算顺利,程序员拿着旧引擎改着改着就有了雏形。可随着EA收购了开发团队牛蛙工作室,事情变得复杂。彼得被提拔成高管,结果连自己游戏都不能碰了。更戏剧化的是,他居然提出要把团队拉回自己家继续开发,EA居然还答应了。

于是,一群人真的扛着电脑,搬进了他那栋大房子,开始了居家开发的日子。白天写代码,晚上在客厅铺地睡觉,午饭时间去院子里散步,甚至还有人一住就是好几年。你说这是在搞游戏,还是在拍综艺?但也正因为这个“非主流”开发环境,他们才得以实现很多看似疯狂的点子,比如用3D建模渲染出扭曲的地牢、让怪物拥有独立性格,甚至添加“巴掌催工”这种半恶搞的功能。
当然,这一路并不都是轻松搞笑。开发后期,彼得还收到了一封写着“我要拿猎枪干掉你”的恐吓信,警方介入调查,最后虽然没出事,但那段时间整个团队都笼罩在巨大的压力之下。有人加班加到崩溃,有人一边干活一边琢磨离职后的打算。彼得自己也在琢磨下一款游戏,还跟谷歌DeepMind的创始人聊起创业的事。
不过,所有努力在游戏发布的那一刻都值了。《地下城守护者》一上线就被玩家追捧,甚至有人说它是“上帝视角模拟类游戏的巅峰”。虽然在商业上没能复制《主题公园》的辉煌,但它独特的玩法和风格,彻底颠覆了当时的游戏行业。

EA一看有戏,赶紧安排做第二部。但随着彼得和原班核心陆续离开,续作虽然更精致了,却总觉得少了点“疯劲儿”。而那本该成为高潮的《地下城守护者3》,还没来得及正式开发,就被EA直接砍了,资源统统挪去做“哈利波特”IP。团队瞬间被拆散,网友直呼:“一整个系列,突然死在摇篮里,太可惜。”
尽管只活跃了短短两年,这个系列依然在玩家心里留下了深深的烙印。时至今日,还有不少游戏在“致敬”它的玩法,比如《地下城争夺战》《地牢》系列,甚至彼得后来的《黑与白》《神鬼寓言》也能看到它的影子。

它告诉我们:做游戏不一定要循规蹈矩,有时候恰恰是那些“不合常理”的点子,才最打动人心。在今天这个套路化严重、类型同质的游戏圈,我们或许更需要的,正是这种敢于挑战传统、带着“反骨”的创作精神。
反派也有梦想,怪物也要上班,谁说游戏只能让你做英雄?《地下城守护者》用一种另类的方式,打开了另一扇游戏世界的大门。当你用力一拍怪物后背、看着它愤愤不平地去干活的那一刻,你可能会笑出声——但转念一想,这何尝不是现实的一个隐喻?所以说,能把“反派”做得让人心甘情愿地爱上,《地下城守护者》是真的狠。
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