要说近期的日式RPG有什么关注度较高的点,那就是即将在本年度9月19日发售的空轨重制版《空之轨迹 the 1st》。

这部又双叒被复刻的游戏究竟从何而来呢,又到底是怎样的魅力令广大玩家深陷其中?今天就来聊聊这些话题吧。

要说“轨迹”系列的起源,那就得从远古时代说起(我说的是真正字面意义的游戏业远古时代啊)

七八十年代电子游戏刚刚诞生时,娱乐模式可说是相当简陋,构成游戏的元素只有光点与碰撞这两种方式。
以早期街机游戏《太空侵略者》说明的话就是:只有敌我双方及子弹这几种图块,子弹碰到对方机体图块后消失,规则就是这么简单。

而这种简单模式却蕴含着未来难以想象的巨大商机,于是当时已经学满出山的电算工程师加藤正幸也开设了自己的电脑租赁店,一边在收徒授课赚些小钱。

不久之后这些过来接受业余计算机编程课程的大学生,因为需要实操练习,商业头脑灵活的加藤正幸就让其中两三人共同编写一个游戏程序项目。

这个被命名为《屠龙剑(Dragon Slayer)》的地下城探索游戏就此诞生,而这个游戏也与后来同样经历诞生的《伊苏》初代一样是个连攻击动作都没有的碰撞打架模式。

为了发售这个游戏,加藤正幸借用电影《星球大战》里的传奇飞船Millennium Falcon(千年隼号),以及电子计算机英文Computer来命名自己的注册公司Falcom(同时也是他的电脑店名称)。

这个几乎没有成本的《屠龙剑》在当时贫乏的PC游戏市场大卖,这一下子就激发了资本家的黑心本质属性,又如法炮制在四年的时间里推出了五部作品。

但在这期间发生了“伊苏团队集体离职事件”,导致Falcom内部空虚,黑心资本家是不会反省自身问题的,反而觉得我们剥削员工不是天经地义的吗?于是提出“公司无需太大,能控制在40人左右就够了”的管理思路,尽量让公司的架构控制在最精简的程度。

在这种铁拳政策下,不听话的员工就是解雇这一条路,无论对产品(游戏)贡献有多大都将除名处理。
虽说如此,加藤正幸这个商业嗅觉敏锐的资本家还提出了“只要故事足够吸引,游戏就一定会有人买”的制作思路,继续经营着他的法老控。

公司产品的侧重点从此转为如何编写足够煽情以及黏着性的故事,而其他诸如编程、音乐、美工、人设等“旁枝末节”,则是能压榨的压榨,能外包的外包。

在这双重思维之下重启的“屠龙剑VI”就是英雄传说系列的起源作品《英雄传说:白发魔女》。
虽然前面两部作品“英雄传说”获得了口碑上的认可,但本系列真正的巅峰应该是被誉为“卡卡布三部曲”的后英雄传说时代三部游戏。

经历过那个年代的玩家,就问问你们有没被玩法拙劣的《白发魔女》《朱红之泪》《海之槛歌》给感动到吧?虽然不服气,但在商业上的确是计划通り!

在尝试到新商业玩法带来的低成本高回报后,那还会学“那个什么投资拍电影差点倒闭的RPG大厂精品”的策略啊?在塑造了卡卡布世界之后,加藤正幸头顶鬼灵鬼灵的脑袋里就开始构思下一部世界观更为庞大的史诗“巨作”了。

于是在2004年,按照原作序号应该是“屠龙剑XI”“英雄传说6”的《英雄传说:空之轨迹》闪亮登场,同时这也是属于开拓了轨迹系列的第一部游戏。

从这一作开始除了保持一贯的故事深度与广度,众多登场角色的交织共演也征服了众多玩家,最重要的是在经历了碰撞战斗→RPG指令式战斗→实时动作指令战斗的探索后,制作组最终摸索出了一套真正好玩的战斗策略系统。

这是由敌我角色各自的速度为基础,拥有普攻、魔法、特技三种类攻击手段,再搭配地形站位及范围的混搭系统,这些几乎都是从其他游戏中“借鉴”而来的元素,在此交汇融合后,效果却出乎意料地好,战斗也真正成为了本系列的乐趣之一。

最后再来聊聊重制版最大的提升是在画面之上,虽然看上去依旧是落后了起码三个主机世代的画面效果,但这种三渲二+柔化的表现方式的确是戳中了笔者的看点,在广大玩家来说也许只能算是“勉强接受”的程度吧!

而在最擅长的剧本方面,据说重制版的流程将达到原作一倍的80小时。虽然目前只能玩的体验版,但根据日厂的劣根性,相信在流程中增加的会是众多边缘角色的羁绊剧情,就如《最终幻想7重制版》中添加那段长到令人昏昏欲睡的魔晄都市众生相。

但愿游戏正式发售大家通关后能回来打我脸,否则就得回来叫我一声“预言家”。还有就是即使重制版质量是多么糟糕大家骂完记得掏钱买,这样法老控(Falcom)才能有余粮继续将空轨的故事给重制完哦!

本期关于轨迹系列的起源故事就分享至此了,也请看到这里的朋友们在评论区写下你的游戏回忆与感想!
注:资本家加藤正幸已于2024 年 12 月 15 日逝世,享年 78 岁
作者:霸王蟹(70后游戏编辑)
编辑:小蕾
转自头条号老男孩蕾玲(精选版)
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