“打怪不掉经验,全靠吃饭升级。” 在2001年的游戏圈,这像是异想天开。
《双星物语》偏要反其道而行,其结果是把一套枯燥的数值,做成了一桌让人流口水的料理。
日本老牌厂商Falcom当时正从像素风过渡到高分辨率2D与伪3D的阶段,既想保住《伊苏》的打击爽感,又想做点不一样的东西,于是有了这部既可爱又能打的ARPG,由插画家七濑葵的糖果色美术定下基调。
舞台设在格兰瓦伦世界的漂浮大陆“阿尔杰斯”,故事从布克村的神殿遭人窃走六尊女神像展开。
义姐弟布库尔与皮皮洛年满十四,性格一个直来直往、一个天赋异禀却爱偷懒,为了找回女神像与一笔奖赏踏上旅程。
森林、洞窟、火山、湖庭一路串联,古代机关与巨型魔物轮番登场,线索指向更深处的远古阴影。
收集六种属性宝玉、打通关键迷宫、对抗四名强敌与龙之回廊的挑战后,二人直面最终魔王,村庄与大陆在战后重归安稳。
这趟冒险之所以上头,很大程度来自“吃饭升级”的系统。
敌人掉落的不是经验值而是食材与菜谱,吃了才涨经验;十件低级食材能合成一道更高级的料理,收益陡增。
眼前要不要回血、背包要不要攒十换一,玩家自己拿主意。
战斗节奏同样讲究,布库尔近身硬刚、皮皮洛远程魔法,随时切换卡弱点,遇到BOSS需要换手、走位、抓输出窗,节拍感强到让人不知不觉就多打了一个夜里。
地图设计也很老派但上瘾,初始几乎空白,没有箭头牵着走,岔路尽头不是宝箱就是小机关,偶尔误入温泉这类彩蛋,心情能立刻被点亮。
宠物与外设小程序是初代的独门记忆。
早期PC版可在桌面单独养猫或狗,让它们自己探险、带回战利品;Steam等新版本把宠物整合进游戏界面,体验更稳定,但那种“关了游戏宠物还在跑”的魔力少了一点。
音乐也有韧劲,从村口的轻松曲到迷宫里的推进感,都踩在Falcom拿手的旋律线上,不知不觉跟着哼。
很多资深玩家至今还在深挖上限——用存档与菜单时机跳过部分战斗、用飞行道具做特定传送、挑战更高等级的龙之回廊与强敌,甚至解锁隐藏测试内容。
正因为底层机制足够明确,系统的可塑性才给了硬核玩法空间。
当然,也不是没有槽点。
页面与操作在今天看多少有些古早,一些迷宫的后期重复度偏高,缺少官方中文会劝退新手。
可这恰恰呼应了它诞生的年代:Falcom敢在转型期押一个“用料理当经验”的怪点子,还让双主角切换和探索自由度扣得严丝合缝。
等到片尾字幕滚完,再回头看开场那句“吃饭也能升级”,你会发现它不是噱头,而是一套被认真打磨过的设计——像记忆里那碗热气往上的家常味,朴素却耐吃。
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